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排名和等级:游戏化何时能帮助社区

积分、徽章和排行榜可以让社区更加活跃,也可能让它变成一种负担。了解游戏化何时有效,何时会适得其反。

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一位朋友经营着一个语言学习社区。去年她添加了一个积分系统:成员通过发帖、评论和帮助初学者来赚取星星。两周内,社区的氛围就改变了。人们开始发布短小、低质量的消息只是为了积累积分。排行榜变成了三个活跃用户之间的竞争,他们把它当成了一款视频游戏,而其他人都感到被落下了。她在一个月后关闭了这个系统。

游戏化可以为一个沉寂的空间注入活力,但它也可能掏空人们最初加入的初心。区别在于你奖励什么,以及游戏是为社区服务还是取代社区。

游戏化实际上做了什么

积分、徽章、等级和排行榜激发了与人们检查步数或完成拼图相同的本能。它们给人一种进步感、明天回来的理由、当一天的其他时刻都显得无序时的一个小胜利。

在社区中,这可能意味着一个成员从潜水三个月变成在第一周提出问题的区别。一个简单的"欢迎"徽章或完成个人资料的进度条可以帮助人们度过尴尬的早期阶段,当时他们还不确定自己是否真的属于这里。

问题从游戏变成目标时开始。如果成员更关心他们的排名而不是对话,你最终会得到噪音而不是实质内容。一个奖励发帖数量的排行榜总是会偏向最大声的声音,而不是最深思熟虑的声音。

何时有效:强化你想看到的行为

当游戏化突出已经为群体服务的行为时,它才有意义。一个摄影社区可能会为给五张图片提供建设性反馈而颁发徽章。一个健身小组可以为分享每周进度的成员标记里程碑。一个本地商业论坛可能会表彰回答新手问题的人。

关键是奖励那些让社区对每个人都更好的行为,而不仅仅是为了活动本身的活动。如果有人通过帮助他人获得等级,那个等级就意味着什么。如果他们通过在每个帖子下发布"很好的观点!"来获得它,那就毫无意义。

短期挑战比永久排行榜效果更好。一个月度主题、一个周末冲刺、一个季节性挑战——这些会产生能量爆发,而不会把整个社区变成一场永无休止的竞争。当挑战结束时,人们会回到正常的参与,而不会感到自己在落后。

何时适得其反:分裂的竞争

永不重置的排行榜会创建一个永久的等级制度。新成员看到排行榜顶部的名字有数千个积分,就会假设他们永远追不上。排名靠前的成员感到压力要维护他们的位置,所以他们继续发帖,即使他们没什么要说的。其他人都放弃了。

这在围绕支持、创意或学习建立的社区中特别有害。一个心理健康小组不需要排行榜。一个写作工作坊如果人们为最多发帖而竞争,最终会导致数量胜过质量。一个成员已经投入金钱的付费社区不需要把参与变成第二份工作。

游戏化在人们自然进出的空间中也很难奏效。一个休息两个月后回来的家长不应该因为休息而受到惩罚。一个在忙碌季节保持沉默的自由职业者不应该失去他们的地位。如果你的系统惩罚正常生活,它会把人赶走。

用什么代替积分

有时最好的游戏化就是根本不进行游戏化。一条及时的来自所有者的欢迎消息、对第一篇帖子的深思熟虑的回复、一个月度成员作品聚焦——这些感觉是个人化的,而不是机械的。

如果你想认可贡献,让它来自群体。一个简单的"感谢"按钮、一种让成员提名某人给出有帮助答案的方式、一个由社区选择的轮流角色,比如"本周成员"——这些创造了认可,而不会把一切都变成记分板。

在 Anyza Club 上,社区可以围绕课程、直播会议和聊天来组织自己,而不需要积分来保持人们的参与。活动来自内容和对话,而不是追逐一个数字。

设置它而不过度

如果你确实添加游戏化,保持轻量级。一两个机制就足够了。一个新成员的进度指示器和一个季节性挑战会比一个有十种徽章类型和不断变化的算法的复杂系统做得更好。

让规则显而易见。如果有人赚取徽章,他们应该理解为什么,而不需要阅读帮助文档。如果逻辑感觉不透明或武断,信任会迅速侵蚀。

测试一个月并观察什么改变了。人们是在更深入地参与,还是只是更频繁?对话在改进,还是变得更短更重复?新成员在参与,还是被吓到了?如果它不起作用,准备好关闭它。

目标不是让你的社区感觉像一个游戏。而是给人们一个理由来参与、贡献和留下。如果一个小小的推动能做到这一点,就使用它。如果它开始扭曲文化,就放弃它。社区比系统更重要。

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